No es necesario que haya una trama para la partida, pero algo que considero necesario es que el grupo esté unido por algún tipo de vínculo. Ha funcionado muy bien en la sesión que jugamos en las LES, y si quieres usarlo, te paso el enlace al suplemento:PhilSpectrum wrote: 07 Sep 2018, 03:43 1. A la mierda las tramas ¡hemos venido a jugar!
Con este punto no me estoy refiriendo a soltar a los jugadores en medio de cualquier parte y decirles “vale pues... ¿que hacéis?”, sin un contexto de aventura es un error esperar que nadie se aventure. Al contrario, habrá un escenario pensado, con muchos frentes abiertos, pero serán los jugadores quienes decidan hacia donde quieren orientar sus pasos.
https://naufragio.net/gremios-espaciale ... personajes
Con esto quiero decir que, si el grupo está unido por vínculos interpersonales, tendrán motivos para aventurarse y conseguir dinero, fama, la cura para la enfermedad que asola su pueblo, etc. Por lo tanto, la trama se cuenta sola si ellos tienen motivación. Y no tiene por qué dársela el DJ.
Completamente de acuerdo con lo de la interpretación: no todo el mundo juega o piensa igual, pero se tienen que divertir por igual.PhilSpectrum wrote: 07 Sep 2018, 03:43 2. Menos narración, más acción
Ah, el concepto de la narración/interpretación... he jugado partidas maravillosas con gente interpretando sus personajes como si de un teatro se tratase. Sin embargo, mi experiencia me dice que esta forma de juego incomoda a otros jugadores, que sienten vergüenza por tener que hacer esto una parte del juego. Por ello no voy a otorgar los clásicos puntos de experiencia por interpretación. En lugar de eso pediré a mis jugadores que me expliquen las motivaciones de sus personajes (Ej. Convertirme en un guerrero de fama en todo el reino) y aportaré puntos extra a quienes actúen acordes a estas motivaciones. Quien quiera interpretar que lo haga, quien no, que solo explique lo que hace, ¡vamos a divertirnos!
Los TPK templan el carácter y hace que te lo pienses dos veces antes de hacer el cabra. Sin embargo, si son jugadores nuevos no estaría de más una advertencia mediante narrativa: los cadáveres deformados de los primeros valientes que intentaron asaltar la fortaleza, una hilera de señores crucificados que les susurran que se marchen, y cosas así.PhilSpectrum wrote: 07 Sep 2018, 03:43 3. El mundo no es justo
No habrá concesiones. Los personajes serán aventureros, en un mundo lleno de peligros en el que el mal acecha en cualquier esquina. La libertad de acción conlleva la responsabilidad de asumir tus actos: si entras a una fortaleza de orcos con tu hacha en la mano gritando “al ataque!!”... vas a morir. No habra tirada de suerte ni intervención divina de un ejército salvador en el último momento. El mundo no es justo ni equilibrado, y a veces es mejor saber medir las fuerzas para retirarse a pedir ayuda, o simplemente vivir otro día.
Si les dejas, que creen regiones de las que son sus personajes, pero que están tan lejos que sería poco conveniente regresar. O que tengan un motivo para no hacerlo. O que dependiendo de las tramas personales o vínculos, estén forzados a recorrer la provincia en busca de algo que está ahí, y que marcharse sería dejar atrás sus seres queridos, sus sueños o lo que sea. Si aún así se marchan, no hay por qué alarmarse: se va generando la región nueva sobre la marcha y en algún momento su pasado vendrá a rendirles cuentas.PhilSpectrum wrote: 07 Sep 2018, 03:43 4. Los límites del escenario
Si bien la premisa principal de la campaña será la libertad total por parte de los jugadores, estos tendrán que aceptar esta bajo los limites del escenario. Recrear un mundo entero por parte del director de juego sería una tarea titánica, por lo tanto nos centraremos en una parte del mundo. Esto no significará que los jugadores no puedan decidir que sus personajes salgan de esta parte, pero a partir de ahí se considerará que el personaje está fuera del control del jugador, para volver al juego cuando y como su dueño lo decida más adelante.
No apruebo el poner "fronteras de carga", pero entiendo la decisión.
Tiendo a pensar demasiado como máster, así que el sandbox es un mapeado que recorrer con diversos objetivos a cumplir y problemas que se van resolviendo según participan los personajes. Y el no participar en ellos o ignorarlos se puede llegar a convertir en problemas adicionales (ignoramos la petición de ayuda de ese campesino y ahora el pueblo es un nido infestado de vampiros insectoides).PhilSpectrum wrote: 07 Sep 2018, 03:43 ¿Que es para ti un sandbox?
¿Que cosas, como jugador, motivan tu espíritu aventurero?
La motivación depende del trasfondo de personaje y sus relaciones. No es lo mismo tener que encontrar una cura para tu madre moribunda que empalar al desgraciado que quemó tu aldea hasta las cenizas. Pienso demasiado como máster