
También comentar que todo este experimento viene tras leerme el libro “Hexplora!”, cuya referencia tengo que citar. Sin más dilación empecemos.
Introducción. ¿Que es (para mi) un sandbox?
Me remonto a los early 00’s y mis primeras partidas de rol, quizá porque es en esta época en la que más activo estuve como jugador. El concepto “sandbox” no existía por aquel entonces, o tal vez simplemente no lo conociamos. Vampiro: la Mascarada era en aquellos años el rey de las mesas de juego, su planteamiento “narrativo” enterraba a los anticuados AD&D y demás propuestas anteriores y relegaba todo lo sucesivo hacia una vertiente más adulta.
Sin entrar a valorar este escenario más allá de lo meramente introductorio, pienso que con este nuevo estilo de juego que se perdía mucho del componente “aventurero” en el rol. Las partidas se convertían en grandes guiones en los que sin embargo la interacción de los jugadores se limitaba a seguir el camino que el director de juego había propuesto. La exploración no existía en un mundo en el que todo estaba ya definido y la sensación de peligro se perdía ante la figura de un director de juego que salvaría siempre a los jugadores en aras de finalizar la trama. No digo que esta forma de jugar fuese mala, al contrario recuerdo con mucho cariño algunos de estos “guiones”, pero si creo ahora con la perspectiva que me da la vejera que tal vez estuviesemos equivocados en parte.
En base a este principio de error es en el que me voy a centrar en la creación de mi campaña sandbox, quiero un escenario en el que sean los jugadores quienes eligen la trama, asumen las consecuencias de sus acciones, interactúan con un mundo que está vivo y sigue avanzando con sus pasos. Por ello antes de empezar asumo algunas premisas:
1. A la mierda las tramas ¡hemos venido a jugar!
Con este punto no me estoy refiriendo a soltar a los jugadores en medio de cualquier parte y decirles “vale pues... ¿que hacéis?”, sin un contexto de aventura es un error esperar que nadie se aventure. Al contrario, habrá un escenario pensado, con muchos frentes abiertos, pero serán los jugadores quienes decidan hacia donde quieren orientar sus pasos.
2. Menos narración, más acción
Ah, el concepto de la narración/interpretación... he jugado partidas maravillosas con gente interpretando sus personajes como si de un teatro se tratase. Sin embargo, mi experiencia me dice que esta forma de juego incomoda a otros jugadores, que sienten vergüenza por tener que hacer esto una parte del juego. Por ello no voy a otorgar los clásicos puntos de experiencia por interpretación. En lugar de eso pediré a mis jugadores que me expliquen las motivaciones de sus personajes (Ej. Convertirme en un guerrero de fama en todo el reino) y aportaré puntos extra a quienes actúen acordes a estas motivaciones. Quien quiera interpretar que lo haga, quien no, que solo explique lo que hace, ¡vamos a divertirnos!
3. El mundo no es justo
No habrá concesiones. Los personajes serán aventureros, en un mundo lleno de peligros en el que el mal acecha en cualquier esquina. La libertad de acción conlleva la responsabilidad de asumir tus actos: si entras a una fortaleza de orcos con tu hacha en la mano gritando “al ataque!!”... vas a morir. No habra tirada de suerte ni intervención divina de un ejército salvador en el último momento. El mundo no es justo ni equilibrado, y a veces es mejor saber medir las fuerzas para retirarse a pedir ayuda, o simplemente vivir otro día.
4. Los límites del escenario
Si bien la premisa principal de la campaña será la libertad total por parte de los jugadores, estos tendrán que aceptar esta bajo los limites del escenario. Recrear un mundo entero por parte del director de juego sería una tarea titánica, por lo tanto nos centraremos en una parte del mundo. Esto no significará que los jugadores no puedan decidir que sus personajes salgan de esta parte, pero a partir de ahí se considerará que el personaje está fuera del control del jugador, para volver al juego cuando y como su dueño lo decida más adelante.
Y bueno, con esto creo que es suficiente por hoy. En los próximos capítulos empezaré a contaros como voy definiendo el escenario, pero de momento os dejo algunas preguntas directas por ir avivando el debate, y os invito a añadir lo que consideréis:
¿Que es para ti un sandbox?
¿Que cosas, como jugador, motivan tu espíritu aventurero?
¿Que te parecen estas premisas? ¿Añadirías y/o descartarías alguna?