Experimento Sandbox. Cap. I - Introducción

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Experimento Sandbox. Cap. I - Introducción

Mensaje por PhilSpectrum » 07 Sep 2018, 03:43

Bueno, antes de nada comentaros que me hace mucha ilusión compartir por aquí este experimento mientras lo gesto. Aunque creo que tal vez debería ir en otro foro más destinado a este tipo de cosas (que se yo, ¿taller lúdico o algo así?), como de momento no hay mucha actividad no veo sentido tampoco en que se dividan más los foros. Espero en cualquier caso que este experimento comentado nos traiga buenos debates de los que aprender todos :D

También comentar que todo este experimento viene tras leerme el libro “Hexplora!”, cuya referencia tengo que citar. Sin más dilación empecemos.

Introducción. ¿Que es (para mi) un sandbox?

Me remonto a los early 00’s y mis primeras partidas de rol, quizá porque es en esta época en la que más activo estuve como jugador. El concepto “sandbox” no existía por aquel entonces, o tal vez simplemente no lo conociamos. Vampiro: la Mascarada era en aquellos años el rey de las mesas de juego, su planteamiento “narrativo” enterraba a los anticuados AD&D y demás propuestas anteriores y relegaba todo lo sucesivo hacia una vertiente más adulta.

Sin entrar a valorar este escenario más allá de lo meramente introductorio, pienso que con este nuevo estilo de juego que se perdía mucho del componente “aventurero” en el rol. Las partidas se convertían en grandes guiones en los que sin embargo la interacción de los jugadores se limitaba a seguir el camino que el director de juego había propuesto. La exploración no existía en un mundo en el que todo estaba ya definido y la sensación de peligro se perdía ante la figura de un director de juego que salvaría siempre a los jugadores en aras de finalizar la trama. No digo que esta forma de jugar fuese mala, al contrario recuerdo con mucho cariño algunos de estos “guiones”, pero si creo ahora con la perspectiva que me da la vejera que tal vez estuviesemos equivocados en parte.

En base a este principio de error es en el que me voy a centrar en la creación de mi campaña sandbox, quiero un escenario en el que sean los jugadores quienes eligen la trama, asumen las consecuencias de sus acciones, interactúan con un mundo que está vivo y sigue avanzando con sus pasos. Por ello antes de empezar asumo algunas premisas:

1. A la mierda las tramas ¡hemos venido a jugar!
Con este punto no me estoy refiriendo a soltar a los jugadores en medio de cualquier parte y decirles “vale pues... ¿que hacéis?”, sin un contexto de aventura es un error esperar que nadie se aventure. Al contrario, habrá un escenario pensado, con muchos frentes abiertos, pero serán los jugadores quienes decidan hacia donde quieren orientar sus pasos.

2. Menos narración, más acción
Ah, el concepto de la narración/interpretación... he jugado partidas maravillosas con gente interpretando sus personajes como si de un teatro se tratase. Sin embargo, mi experiencia me dice que esta forma de juego incomoda a otros jugadores, que sienten vergüenza por tener que hacer esto una parte del juego. Por ello no voy a otorgar los clásicos puntos de experiencia por interpretación. En lugar de eso pediré a mis jugadores que me expliquen las motivaciones de sus personajes (Ej. Convertirme en un guerrero de fama en todo el reino) y aportaré puntos extra a quienes actúen acordes a estas motivaciones. Quien quiera interpretar que lo haga, quien no, que solo explique lo que hace, ¡vamos a divertirnos!

3. El mundo no es justo
No habrá concesiones. Los personajes serán aventureros, en un mundo lleno de peligros en el que el mal acecha en cualquier esquina. La libertad de acción conlleva la responsabilidad de asumir tus actos: si entras a una fortaleza de orcos con tu hacha en la mano gritando “al ataque!!”... vas a morir. No habra tirada de suerte ni intervención divina de un ejército salvador en el último momento. El mundo no es justo ni equilibrado, y a veces es mejor saber medir las fuerzas para retirarse a pedir ayuda, o simplemente vivir otro día.

4. Los límites del escenario
Si bien la premisa principal de la campaña será la libertad total por parte de los jugadores, estos tendrán que aceptar esta bajo los limites del escenario. Recrear un mundo entero por parte del director de juego sería una tarea titánica, por lo tanto nos centraremos en una parte del mundo. Esto no significará que los jugadores no puedan decidir que sus personajes salgan de esta parte, pero a partir de ahí se considerará que el personaje está fuera del control del jugador, para volver al juego cuando y como su dueño lo decida más adelante.

Y bueno, con esto creo que es suficiente por hoy. En los próximos capítulos empezaré a contaros como voy definiendo el escenario, pero de momento os dejo algunas preguntas directas por ir avivando el debate, y os invito a añadir lo que consideréis:

¿Que es para ti un sandbox?
¿Que cosas, como jugador, motivan tu espíritu aventurero?
¿Que te parecen estas premisas? ¿Añadirías y/o descartarías alguna?

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Re: Experimento Sandbox. Cap. I - Introducción

Mensaje por Starkvind » 08 Sep 2018, 14:31

PhilSpectrum escribió:
07 Sep 2018, 03:43
1. A la mierda las tramas ¡hemos venido a jugar!
Con este punto no me estoy refiriendo a soltar a los jugadores en medio de cualquier parte y decirles “vale pues... ¿que hacéis?”, sin un contexto de aventura es un error esperar que nadie se aventure. Al contrario, habrá un escenario pensado, con muchos frentes abiertos, pero serán los jugadores quienes decidan hacia donde quieren orientar sus pasos.
No es necesario que haya una trama para la partida, pero algo que considero necesario es que el grupo esté unido por algún tipo de vínculo. Ha funcionado muy bien en la sesión que jugamos en las LES, y si quieres usarlo, te paso el enlace al suplemento:

https://naufragio.net/gremios-espaciale ... personajes

Con esto quiero decir que, si el grupo está unido por vínculos interpersonales, tendrán motivos para aventurarse y conseguir dinero, fama, la cura para la enfermedad que asola su pueblo, etc. Por lo tanto, la trama se cuenta sola si ellos tienen motivación. Y no tiene por qué dársela el DJ.
PhilSpectrum escribió:
07 Sep 2018, 03:43
2. Menos narración, más acción
Ah, el concepto de la narración/interpretación... he jugado partidas maravillosas con gente interpretando sus personajes como si de un teatro se tratase. Sin embargo, mi experiencia me dice que esta forma de juego incomoda a otros jugadores, que sienten vergüenza por tener que hacer esto una parte del juego. Por ello no voy a otorgar los clásicos puntos de experiencia por interpretación. En lugar de eso pediré a mis jugadores que me expliquen las motivaciones de sus personajes (Ej. Convertirme en un guerrero de fama en todo el reino) y aportaré puntos extra a quienes actúen acordes a estas motivaciones. Quien quiera interpretar que lo haga, quien no, que solo explique lo que hace, ¡vamos a divertirnos!
Completamente de acuerdo con lo de la interpretación: no todo el mundo juega o piensa igual, pero se tienen que divertir por igual.
PhilSpectrum escribió:
07 Sep 2018, 03:43
3. El mundo no es justo
No habrá concesiones. Los personajes serán aventureros, en un mundo lleno de peligros en el que el mal acecha en cualquier esquina. La libertad de acción conlleva la responsabilidad de asumir tus actos: si entras a una fortaleza de orcos con tu hacha en la mano gritando “al ataque!!”... vas a morir. No habra tirada de suerte ni intervención divina de un ejército salvador en el último momento. El mundo no es justo ni equilibrado, y a veces es mejor saber medir las fuerzas para retirarse a pedir ayuda, o simplemente vivir otro día.
Los TPK templan el carácter y hace que te lo pienses dos veces antes de hacer el cabra. Sin embargo, si son jugadores nuevos no estaría de más una advertencia mediante narrativa: los cadáveres deformados de los primeros valientes que intentaron asaltar la fortaleza, una hilera de señores crucificados que les susurran que se marchen, y cosas así. :diablo:
PhilSpectrum escribió:
07 Sep 2018, 03:43
4. Los límites del escenario
Si bien la premisa principal de la campaña será la libertad total por parte de los jugadores, estos tendrán que aceptar esta bajo los limites del escenario. Recrear un mundo entero por parte del director de juego sería una tarea titánica, por lo tanto nos centraremos en una parte del mundo. Esto no significará que los jugadores no puedan decidir que sus personajes salgan de esta parte, pero a partir de ahí se considerará que el personaje está fuera del control del jugador, para volver al juego cuando y como su dueño lo decida más adelante.
Si les dejas, que creen regiones de las que son sus personajes, pero que están tan lejos que sería poco conveniente regresar. O que tengan un motivo para no hacerlo. O que dependiendo de las tramas personales o vínculos, estén forzados a recorrer la provincia en busca de algo que está ahí, y que marcharse sería dejar atrás sus seres queridos, sus sueños o lo que sea. Si aún así se marchan, no hay por qué alarmarse: se va generando la región nueva sobre la marcha y en algún momento su pasado vendrá a rendirles cuentas.

No apruebo el poner "fronteras de carga", pero entiendo la decisión. :bueno:
PhilSpectrum escribió:
07 Sep 2018, 03:43
¿Que es para ti un sandbox?
¿Que cosas, como jugador, motivan tu espíritu aventurero?
Tiendo a pensar demasiado como máster, así que el sandbox es un mapeado que recorrer con diversos objetivos a cumplir y problemas que se van resolviendo según participan los personajes. Y el no participar en ellos o ignorarlos se puede llegar a convertir en problemas adicionales (ignoramos la petición de ayuda de ese campesino y ahora el pueblo es un nido infestado de vampiros insectoides).

La motivación depende del trasfondo de personaje y sus relaciones. No es lo mismo tener que encontrar una cura para tu madre moribunda que empalar al desgraciado que quemó tu aldea hasta las cenizas. Pienso demasiado como máster :roto2:

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Re: Experimento Sandbox. Cap. I - Introducción

Mensaje por PhilSpectrum » 11 Sep 2018, 00:08

Starkvind escribió:
08 Sep 2018, 14:31
No es necesario que haya una trama para la partida, pero algo que considero necesario es que el grupo esté unido por algún tipo de vínculo. Ha funcionado muy bien en la sesión que jugamos en las LES, y si quieres usarlo, te paso el enlace al suplemento:

https://naufragio.net/gremios-espaciale ... personajes

Con esto quiero decir que, si el grupo está unido por vínculos interpersonales, tendrán motivos para aventurarse y conseguir dinero, fama, la cura para la enfermedad que asola su pueblo, etc. Por lo tanto, la trama se cuenta sola si ellos tienen motivación. Y no tiene por qué dársela el DJ.
Si bueno, en realidad creo que fui un poco escueto en este punto que realmente merece más desarrollo. Me gusta lo de los vínculos pero quiero dejar que elijan los jugadores si los quieren y como o no. Lo que si me importa son sus motivaciones y que se sientan involucrados no con una trama prefijada, pero si con el universo que voy a proponerles, aunque esto lo desarrollaré mejor en sucesivas entregas :D
Starkvind escribió:
08 Sep 2018, 14:31
Los TPK templan el carácter y hace que te lo pienses dos veces antes de hacer el cabra. Sin embargo, si son jugadores nuevos no estaría de más una advertencia mediante narrativa: los cadáveres deformados de los primeros valientes que intentaron asaltar la fortaleza, una hilera de señores crucificados que les susurran que se marchen, y cosas así. :diablo:
Si, pero más aún que eso quiero que desde el principio entiendan que el concepto de la partida se basa en la exploración y el peligro que esta conlleva. Más aún cuando eres poco más que un campesino que ha conseguido ahorrar para comprar una espada o su primer libro de hechizos. El peligro tiene que ser parte innata de la vida de un aventurero, por eso esta va a ser una de las premisas iniciales.
Starkvind escribió:
08 Sep 2018, 14:31
Si les dejas, que creen regiones de las que son sus personajes, pero que están tan lejos que sería poco conveniente regresar. O que tengan un motivo para no hacerlo. O que dependiendo de las tramas personales o vínculos, estén forzados a recorrer la provincia en busca de algo que está ahí, y que marcharse sería dejar atrás sus seres queridos, sus sueños o lo que sea. Si aún así se marchan, no hay por qué alarmarse: se va generando la región nueva sobre la marcha y en algún momento su pasado vendrá a rendirles cuentas.

No apruebo el poner "fronteras de carga", pero entiendo la decisión. :bueno:
El "leitmotiv" principal es que todos han elegido marcharse de sus tierras natales hacia el escenario que yo voy a proponer porque es una tierra donde existen toda serie de aventuras y peligros por explorar para convertirse en un heroe. Es a partir de ahí donde dejo la libertad de que cada uno escoja sus propias motivaciones. Y por supuesto que ahí pueden entrar religiones o lo que cada uno considere.

Evidentemente las "fronteras de carga" (nunca había oído el concepto jajaja) no son lo más bonito, pero en cierta medida me parece un mal necesario.
Starkvind escribió:
08 Sep 2018, 14:31
Tiendo a pensar demasiado como máster, así que el sandbox es un mapeado que recorrer con diversos objetivos a cumplir y problemas que se van resolviendo según participan los personajes. Y el no participar en ellos o ignorarlos se puede llegar a convertir en problemas adicionales (ignoramos la petición de ayuda de ese campesino y ahora el pueblo es un nido infestado de vampiros insectoides).

La motivación depende del trasfondo de personaje y sus relaciones. No es lo mismo tener que encontrar una cura para tu madre moribunda que empalar al desgraciado que quemó tu aldea hasta las cenizas. Pienso demasiado como máster :roto2:
Jajaja, si, piensas mucho como master pero está bonito. Mi idea en este caso, más que una serie de objetivos a cumplir, va a basarse en pequeñas ideas de tramas, y como se desarrollen dependerá efectivamente de las decisiones que vayan tomando los jugadores, y de como vaya evolucionando el propio mundo en base a ello.

Para esta semana dejo la segunda entrega, en la que pienso centrarme en los principios cronológicos y climáticos del mundo en el que se asentará el escenario de campaña. Animaros más a comentar que esto es siempre bonico y enriquecedor :D

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