Reglamento Athkri PbtA

Aquí se encuentran las fichas de personaje, las reglas de juego y demás documentación.
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Reglamento Athkri PbtA

Mensaje por Starkvind » 13 Jul 2018, 20:45

Como es de esperar en un lugar visitado por adultos, el sentido común impera sobre cualquier otro reglamento. Estas reglas están inspiradas (en parte) en Apocalypse World, en Athkri, en The Black Hack y en Dungeon Hack (esa Efectividad en las armas... :oops:).
Canales de juego
Las partidas se jugarán mediante la aplicación web basada en phpBB “Rol en el Naufragio”. Este software permite crear post semanales dónde los jugadores responderán utilizando cuentas de usuario con el nombre de su personaje. Para aquellas situaciones en las que se necesite decidir mediante al azar, el foro dispone de una extensión para tirar dados. Consulta este aviso.

Participación
Cada PJ posee 18 contadores de participación y 3 contadores de historia. Por cada publicación en la Sesión, dicho jugador consume 1 contador de participación. El contador de CP gastados aparece en el perfil a la izquierda, debajo del Rango del jugador. Es distinto por cada mensaje del foro, así que solo tendrá relevancia en las Sesiones.

El número ideal de participaciones por día es 3, aunque puede aumentarse o disminuirse según requiera la situación. Si es menester, el jugador puede consumir 1 contador de historia para incluir algo en la ficción de la partida bajo aprobación del DJ. Los Contadores de participación se reinician al comienzo de una Sesión. Un PJ que no consuma, al menos, 6 CP por semana, se considerará poco activo y podrá ser retirado de la ficción por el DJ. No obstante, los Contadores de historia no se recuperan debido al enorme poder que proporcionan a los personajes jugadores.

Asignamos un número límite de caracteres en las publicaciones para evitar los infames “muros de texto” que traen por la calle de la amargura a ciertos participantes. El número ideal de palabras oscila entre las 200 y las 500 por publicación. Publicar mensajes que superen el límite provocará que el personaje pierda CP adicional si así el DJ lo considera.

Duración
Se jugarán partidas divididas en Sesiones, de una semana de duración. Todos los lunes, el DJ presentará la situación a la que se enfrentarán los personajes jugadores. Entre todos, DJ y jugadores, facilitarán la resolución del conflicto antes de que llegue el domingo mediante descripción y ficción.

Uso de Contadores de Historia

Para cuando queráis declarar que vais a usar un Contador de Historia (o Drama), utilizad el BBCode:

Contador de HistoriaRecuerdo que me guardé un paquete de cigarros explosivos en el bolsillo el día que abandoné el orfanato. Ahora voy a encender uno de ellos y lo voy a usar como arma arrojadiza.

Código: Seleccionar todo

[drama]Recuerdo que me guardé un paquete de cigarros explosivos en el bolsillo el día que abandoné el orfanato. Ahora voy a encender uno de ellos y lo voy a usar como arma arrojadiza.[/drama]
Resumen
  • Contadores por PJ
    • 18 Contadores de participación (CP)
    • 3 Contadores de historia (CH)
  • Límite de palabras por publicación
    • Mínimo: Entre 150 y 200.
    • Máximo: Entre 500 y 550.

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Creación rápida de personaje

Mensaje por Starkvind » 22 Jul 2018, 13:05

  • Piensa un Concepto para tu personaje: quién es, qué quiere hacer con su vida y qué poderes va a tener (¡no mires todavía las listas!).
  • Reparte las siguientes puntuaciones entre los cinco Atributos (Frialdad, Chulería, Maña, Labia y Razón) a tu gusto: +3, +1, 0, -1 y -3. Si no te gusta, puedes usar otros valores siempre y cuando la suma total sea 0.
  • Las tres puntuaciones de Recurso empiezan con valor Deplorable (33%). Modifícalas según el valor del Atributo asociado (Frialdad para Salud, Labia para Ánimo y Razón para Energía). Y no, la puntuación de característica NO INFLUYE para el Recurso, si no la propia columna de Recurso de la característica (son cosas distintas).
  • Elige un Arquetipo para tu personaje; es probable que no te guste ninguno, pero tienes que escoger uno de los diez.
  • Ahora, elige o crea tus poderes. Puedes comenzar con un poder Bueno (+2) o dos poderes Decentes (+1). Tú eliges. Habla con el DJ para negociar qué clase de capacidades absurdas vas a tener.
  • Con la ficha completada, publícala en esta sección del foro. Sigue este viril ejemplo para respetar el formato.
  • Si eres un superviviente de Truñotónico y crees que mereces más puntos, tienes razón. Tienes 2 Aumentos para mejorar tu personaje.

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Atributos y Recursos

Mensaje por Starkvind » 22 Jul 2018, 13:13

Atributos
AtributoAccionesColor
FrialdadResistir el dolor, tomar la decisión adecuada en el momento adecuado, despedir a un individuo sin cargos de conciencia, matar sin remordimientos.Azul
ChuleríaEcharle cara al asunto, amedrentar a un grupo de pringaos, robarle el caramelo a un niño, lograr que en un garito te sirvan antes.Rojo
MañaEnredar con trastos y hacer que funcionen, infiltrarse en un sitio siguiendo un plan, argumentar con un ogro para que deje de ser un ogro.Verde
LabiaInspirar a un grupo de matados y que las palabras calen, seducir a alguien, vender una tonelada de humo a un volcán.Rosa
RazónSaber que meter papel de plata en el microondas es malo, intuir qué enciclopedia consultar para aprender algo que no sabes, poner límites a tus vicios.Amarillo
Recursos
RecursoDescripciónAtributo
SaludAúna tanto los típicos PV como el estado físico del PJ.Frialdad
ÁnimoLo bien que se encuentra el PJ consigo mismo y su entorno.Labia
EnergíaPara los superpoderes; capacidad energética del PJ.Razón
Títulos de Atributos
TítuloValorRecurso
Vergonzoso-5-1
Horroroso-4-1
Terrible-30
Lamentable-20
Mediocre-10
Regular0+1
Decente+1+1
Bueno+2+1
Genial+3+2
Espectacular+4+2
Increíble+5+2
Rango de Recursos
RangoEquivalenciaDegradación
Atroz1 PS, 1d450%
Deplorable2 PS, 1d633%
Pasable3 PS, 1d825%
Estupendo4 PS, 1d1020%
Impecable5 PS, 1d1217%
Alucinante6 PS, 1d2010%
Atributos predilectos
Un personaje tiene 2 Atributos predilectos: se supone que se desenvuelve mejor usándolos, y esto se traduce en que si realiza una tirada de alguno de los dos durante la Sesión, recibirá 1 Punto de Desarrollo extra al final de la misma. El Arquetipo proporciona el primer Atributo, el segundo debe ser elegido por otro jugador. Un jugador sólo puede elegir el Atributo predilecto de otro distinto, y no se puede repetir.

Degradación de Recursos
Cada vez que se deba consumir un Recurso, el jugador se expone a que baje un Rango si saca un resultado, en un d100, igual o menor al % indicado. Un PJ no puede tener un Rango de Recurso superior al máximo especificado: un tipo con Salud Deplorable inicial no podrá alcanzar un estado Pasable, tendrá que gastar un Aumento si logra sobrevivir.

Debido a poderes, equipo u otros elementos de la ficción, un personaje puede llegar a acumular una reducción del 100% en su posibilidad de Degradación. Aunque esto ocurra, sacar un 00 en la tirada provocaría una Degradación; lo que se considera una pifia, vamos.

Recuperación de Recursos
  • Salud: Recibir atención médica primaria permite al personaje aumentar en 1 rango (hasta el máximo) este Recurso. Otras soluciones implican drogas de diseño, analgésicos, etc.
  • Ánimo: Vivir una alegría, tener éxito en un objetivo deseado o tomar barbitúricos permite aumentar en 1 rango (hasta el máximo) este Recurso.
  • Energía : Dormir bien una noche, descansar en un spa o tomarse un derivado de Turbotónico permite aumentar en 1 rango (hasta el máximo) este Recurso.

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Aumentos de personaje

Mensaje por Starkvind » 25 Jul 2018, 12:25

Al finalizar cada Sesión, si tu personaje ha sobrevivido se llevará 1 punto de Desarrollo. Además, si te has comportado como se espera de tu Arquetipo, te llevarás 1 o 2 puntos de Desarrollo adicionales. Y si has realizado una tirada de alguno de tus dos Atributos predilectos, te llevas 1 punto de Desarrollo.

Cuando reúnas 5 puntos de Desarrollo, estos se transformarán en un Aumento. Con un Aumento puedes mejorar las puntuaciones de tu personaje:
  • Obtener un +1 a un Atributo de tu elección, hasta un máximo de 5 Aumentos por Atributo o un valor de +5 en dicho Atributo.
  • Aumentar en un Rango uno de tus Recursos (por ejemplo, de Pasable a Estupendo).
  • Obtener un +1 a uno de tus poderes, hasta un máximo de 4 Aumentos por poder (+5). No puedes aplicar dos Aumentos seguidos a tus poderes.
  • Desarrollar un poder nuevo (bajo criterio del DJ), que comenzaría a +1.
  • Conseguir un elemento beneficioso en la ficción para tu personaje: ganar la lotería, recibir una beca, conocer a un aliado importante, etc.
  • Por 2 Aumentos, puedes retirar a tu personaje del juego de forma segura. Después de tantas aventuras, llega el momento de vivir la vida lejos del peligro y la emoción.
Así de sencillo es el sistema de mejoras de personaje de Athkri PbtA.

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Acciones en Athkri PbtA

Mensaje por Starkvind » 25 Jul 2018, 12:58

La regla de bronce
No vas a tirar porque creas que debes hacerlo: solo realizarás una tirada de dados cuando el DJ te lo pida. Cuando quieras hacer algo, describe lo que haces con todos los detalles que puedas.

Acciones
  • Cuando vayas a hacer algo bajo presión o tengas que soportar muchísimo estrés, tu personaje deberá poner a prueba su Frialdad.
  • Si vas a querer conseguir algo por la fuerza o arrebatárselo a alguien, pondrás en juego la Frialdad o la Chulería de tu personaje.
  • Cuando tengas que tratar con PNJs que se opongan a ti, pondrás a prueba la Chulería o la Labia de tu personaje.
  • Cuando te encuentres en una situación en la que tengas que caer bien o camelar a algún PNJ, tendrás que usar tu Labia.
  • Cuando debas enredar con maquinitas, idear alguna trastada o discurrir para escapar de un lío, pondrás a prueba la Maña o la Razón de tu personaje.
  • Si tomas demasiado Truñotónico o Turboracetol y te entra el mono, tendrás que usar tu Razón para soportar la ansiedad y la necesidad.

¿Y las puntuaciones físicas?
Echarás en falta características como la Fuerza, la Constitución, etc. Tienes toda la razón, no están. ¿Y por qué no están? Al ser un reglamento narrativo, no necesitamos numerar cuan fuerte es tu personaje. Empleamos el trasfondo y la descripción: ¿tu personaje está mazado porque se pasa el día en el gimnasio? Pues quizás no necesitemos tirar a ver si arrancas un pomo de cuajo: lo haces y punto. Lo mismo para cualquier elemento que falte.

Y si no te pones de acuerdo con el DJ, tira de Contadores de historia. Recuerda que tienes 3 por cada Campaña.

Conflictos básicos
En la ficción existirán problemas que no se podrán resolver mediante la palabra. Para ello, los personajes tendrán que utilizar el reglamento para superar los conflictos, ya sea un enfrentamiento o un acertijo. Cuando el DJ lo considere, solicitará que el jugador haga una tirada en la publicación. Las tiradas de dados no se pueden editar una vez han sido publicadas, así que dado en la mesa, pesa.

Durante los enfrentamientos se usará el sentido común más allá de las reglas descritas en el apartado de Salud y otros recursos. Si a un personaje le pegan un tiro en la cara, se morirá por mucha Salud que le reste (a no ser que tenga capacidades sobrenaturales y ficticias que le permitan aguantar la bala).

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Tiradas Athkri PbtA

Mensaje por Starkvind » 27 Jul 2018, 21:59

Tiradas 2d10
Cuando un personaje debe resolver una tirada de Atributo, lanza 2d10 y añade el modificador asociado.
  • Un resultado de 9 o menos es un fallo: lo que intentaba hacer el personaje fracasa de la forma más inesperada.
  • Un resultado entre 10 y 17 es un éxito parcial: el personaje se sale con la suya a costa de sufrir algún inconveniente, que puede ser instantáneo o futuro.
  • Un resultado igual o superior a 18 es un éxito completo: las intenciones del personaje se hacen realidad, cumpliéndose lo que desea.
Teniendo esta premisa en cuenta, se pueden resolver todos los dilemas que puedan surgir en la ficción de la Sesión. Por ejemplo: ¿Qué los personajes quieren perseguir a un sospechoso? Una tirada de Maña y el resultado nos lo dirá. ¿El más gallito del grupo quiere intimidar a un soplón para sacarle información? Una tirada de Chulería y así se sabrá si canta más que un jilguero o se calla.

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Combate Athkri PbtA

Mensaje por Starkvind » 27 Jul 2018, 22:09

Combate
En el momento en el que dos o más personas deciden solucionar sus diferencias con la violencia, las tiradas de Atributo no son suficientes. Obviamente, se pide sentido común: este sistema es más narrativo que táctico y no va a cubrir todos los escenarios imaginables. DJ y jugadores deben añadir “color” a las descripciones para hacer más interesante la narrativa.

Orden de actuación
En una escena de combate, actúa primero el personaje con mayor Frialdad y luego los demás, en orden descendiente de Frialdad. Si hay empate, se emplea el valor de Recurso de Ánimo para desempatar (un porcentaje inferior de Ánimo es mejor, recuerda); en caso de que aún así no se rompa, ambos personajes actuarán a la vez. Cada adversario PNJ tendrá un valor de Iniciativa, que equivaldrá a su Frialdad; si hay un empate entre un PNJ y un personaje jugador, actuará siempre primero el jugador. Cuando todos hayan actuado, habrá finalizado la Ronda y se volverá a empezar desde el principio.

Acciones
En combate, durante su turno, un personaje puede tomar una de las siguientes acciones. Si falla, se pondrá en peligro a sí mismo. Cada efecto causado es efectivo en el turno en el que ocurre.
  • Enfrentarse a un enemigo. Realizará una prueba de Frialdad, Chulería o Maña según considere el DJ. Con éxito, causará daño a su objetivo.
  • Proteger su vida o la de un aliado. Realizará una prueba de Frialdad, Maña o Razón según considere el DJ. Con éxito, se defenderá a sí mismo o defenderá a un aliado.
  • Crear una distracción para sus oponentes. Realizará una prueba de Chulería, Labia o Razón según considere el DJ. Con éxito, provocará desventaja a sus oponentes.
  • Usar un Superpoder entra dentro de cualquiera de las opciones anteriores: levantar una barrera, lanzar un rayo, correr a hipervelocidad, etc. Cuando se usa un Poder, se debe realizar una prueba 2d10 con el valor de dicho Poder si existe una posibilidad de fallo. En el caso de Poderes que otorgan efectos al usuario, como corazas, superfuerza, supervisión, etc. no es necesario realizar tirada 2d10. Por cada Poder activado, hay que realizar una Degradación de Energía.

Defendiéndose
Cuando un PNJ ataca a un personaje y éste no se encuentra en peligro, el objetivo debe realizar una tirada de Atributo correspondiente (por lo general con Frialdad o Maña) para evitar ser herido.

Con éxito, no realiza prueba de Degradación de recurso; con un éxito parcial, reduce -10% a Degradación de recurso. Un fallo provoca Degradación de recurso estándar.

Un personaje que se defienda obtiene +3 a la Tirada 2d10 para esquivar. Un oponente que esté en desventaja otorga +1 a la Tirada 2d10 para esquivar de su objetivo. Si el personaje se ha puesto en peligro, recibirá un ataque adicional de un enemigo ese turno.

Muerte y derrota
Los PNJ adversarios están formados por tres valores: Salud, Energía e Iniciativa. Salud y Energía funcionan de igual forma que los personajes jugadores, mientras que Iniciativa les coloca en el orden de actuación.
  • Si por algún motivo (como el poder Absorción) se degrada el Ánimo de un PNJ, se consume Energía en su lugar.
  • Cuando un PJ agota por completo el valor de Salud de un PNJ, el agresor puede decidir si ese último golpe es mortal o lo deja fuera de combate.
  • Si un PJ que nunca ha asesinado a nadie acaba con la vida de otra persona, aunque fuese hostil, sufre Degradación en su Recurso de Ánimo de forma inmediata.
  • Cuando un PJ agota por completo su Salud o su Ánimo, queda fuera de combate hasta que sus compañeros le rescaten. Si le abandonan o todo el grupo cae derrotado... pues es hora de hacer nuevos personajes.
  • Si el DJ lo ve bien, un personaje puede utilizar objetos para recuperar Recursos mediante una Tirada 2d10 de Atributo adecuado. Con éxito, restaura el Recurso; con un éxito parcial, aumenta un Rango. Con un fallo…
  • Atender a un PJ es una prueba de Frialdad o Maña, según considere el DJ. El personaje estabilizado se queda en Salud Atroz (50%).

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Arquetipos Athkri

Mensaje por Starkvind » 27 Jul 2018, 22:16

El Broncas
Ya eras un individuo conflictivo antes de que llegasen los superpoderes, y ahora que los tienes son la excusa perfecta para darte de hostias con alguien y sentirte bien por ello. ¿Que son ladrones de bancos? Pues vale, eso que se lleva la sociedad. ¿Que la policía se pone tonta porque partes las piernas a los atracadores? Pues les mueles a patadas y pista.
  • Una vez por Sesión, si resuelves un Conflicto utilizando la violencia, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Sin embargo, si dejas pasar la oportunidad de meterte en una buena movida, pierdes 1 punto de Desarrollo .
Atributo predilecto: Chulería.
Ejemplos: Punisher, Red Hood, Aquaman, Mikel Usandizaga.

El Científico
Tus dones han sido productos de la ciencia, no del capricho de una entidad entrópica, por lo que tienes que experimentar hasta la saciedad tus habilidades. Y una vez que hayas perfeccionado y comprendido al máximo tu poder interior, tendrás que averiguar cómo funcionan los de los demás. ¿Qué es eso del juramento hipocrático?
  • Una vez por Sesión, si logras forzar tus habilidades sobrehumanas a un nuevo límite o descubres información desconocida sobre los poderes de otro Aumentado, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Si al finalizar la Sesión no has usado tus poderes siquiera una vez o ignoras una posibilidad de ampliar tu conocimiento, pierdes 1 punto de Desarrollo .
Atributo predilecto: Razón.
Ejemplos: Reed Richards, Clifford DeVoe, Profesor X, Juseff Geistenheim.

El Conciliador
Los poderes alcanzaron a todo el mundo de golpe y porrazo, sin criterio o filtro alguno, por lo que crees que, ahora que tienes capacidades especiales, debes mantenerte neutral. No es que no te importe el origen o lo que se pueda hacer con ellos, es que necesitas mantener la cabeza fría para resolver los problemas de los garrulos con superpoderes, algo que empieza a hacerse cada vez más habitual.
  • Una vez por Sesión, si logras resolver un Conflicto que estaba condenado a convertirse en un festival de superhostias y rayos láser sin que se monte la marimorena, obtienes 2 puntos de Desarrollo.
  • Si tienes la oportunidad de emplear tus capacidades o tu labia para evitar una bronca entre dos personas o grupos, y pasas de ello, pierdes 2 puntos de Desarrollo .
Atributo predilecto: Maña.
Ejemplos: Tormenta, Nick Fury, Vibe, Luis Felipe Rata.

El Embaucador
Tu aspecto o tu personalidad te han dado siempre ventaja sobre los demás; hay algo contigo que despierta simpatía, y no cuesta creerte, incluso si afirmas que el cielo es rojo cuando claramente es azul. Para ti, cualquiera a que no seas tú es un elemento útil para lograr tus objetivos, aunque sea tu propia madre.
  • Una vez por Sesión, si manipulas a uno o a varios para lograr algo que te beneficie y tú no mueves un dedo, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Si engañas tanto a la gente que te revelas como el miserable mentiroso que eres, pierdes 1 punto de Desarrollo (y quizás la confianza de tus amigos, pero eso no te importa, ¿verdad?).
Atributo predilecto: Labia.
Ejemplos: Loki, Malcolm Merlyn, Reverse Flash, Lorenzo Labrador.

El Gracioso
Por mucho que todo el mundo se esfuerce en pintarlo todo de grimdark, todo esto es una puta broma. ¿Idiotas sin estudios con supervelocidad? ¿Recién nacidos que controlan los átomos de la materia? Alguien se está riendo en la cara de la humanidad, y como no sabes quién es pero el chiste también te hace gracia, pues te descojonas y punto.
  • Una vez por Sesión, si sueltas un chascarrillo o comentario jocoso en mitad de un encuentro épico o una situación dramática, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Si te ves envuelto en una extremadamente seria y no dices alguna tontería, pierdes 1 punto de Desarrollo.
Atributo predilecto: Labia.
Ejemplos: Spider Man, Elongated Man, Deadpool, Ant-Man, Mario Galán.

El Héroe
Desde que obtuviste esos poderes, eres algo más y lo sabes. Al contrario que otros, empleas tus capacidades para defender a los débiles y evitar que el mal acabe con el orden y la civilización. Todo esto es muy bonito, pero la entrega que haces a tu causa personal te causa un agobio y un estrés casi insoportable.
  • Una vez por Sesión, si pones en peligro tu integridad protegiendo a otros o a tus ideales, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Si reniegas a tu código de honor o hieres voluntariamente a una persona indefensa, pierdes 1 punto de Desarrollo.
Atributo predilecto: Frialdad.
Ejemplos: Superman, Capitán América, Joan Lambert.

El Líder
Aparece en las historietas de tebeo, en las novelas de fantasía épica y en las series de televisión: toda comunidad necesita un líder, alguien que tome decisiones chungas y asuma las consecuencias jodidas. Tú lo sabes, y por eso eres EL líder. Tus colegas te respetan, te piden consejo matrimonial, y esperan que les guíes cuando la cosa se torne oscura. ¿Tienes lo que hay que tener?
  • Una vez por Sesión, tendrás que enfrentarte a una situación peliaguda que afectará a personas importantes para ti. Si tomas una decisión con rotundidad, obtienes 2 puntos de Desarrollo.
  • Si cuando tienes que tomar una decisión, las dudas te comen y prefieres estar a medias tintas, pierdes 2 puntos de Desarrollo. El DJ tiene la última palabra sobre esto y no puedes rechistar. Haber elegido otro arquetipo.
Atributo predilecto: Frialdad.
Ejemplos: Batman, Iron Man, Cíclope, Louise Chevalier.

El Prepotente
¿En qué mierda estarían pensando cuando gasearon a la población civil y les dieron esos poderes tan guapos? Tú también has sido afectado, pero te parece fatal que otros mongolos tengan las mismas posibilidades. Eres de los pocos (por no decir el único) que son capaces de usar los superpoderes con cabeza. Y te lo crees. El mundo no es como es, el mundo es cómo tú dices que es.
  • Una vez por Sesión, cuando demuestres que los demás son imbéciles y que tú eres el único que tiene razón, obtienes 2 puntos de Desarrollo.
  • Esto te va a sorprender, pero existe una posibilidad, por pequeña que sea, de que tú también seas gilipollas. Y que puede (solo puede) que, en algún momento, no tengas la razón. Cuando eso pase, pierdes 2 puntos de Desarrollo. Por capullo.
Atributo predilecto: Chulería.
Ejemplos: Cable, Apocalipsis, Damien Darhk, Teodoro Luchamán.

El Sicofante
Sabemos que te va a costar admitirlo, pero no tienes ni pajolera idea de por qué tienes estos poderes, como vas a usarlos ni lo que debes hacer a partir de ahora. Necesitas un guía, pero no de esos espirituales, sino uno que te diga exactamente lo que hay que hacer, punto por punto. Enfrentarse a tus problemas es algo tan agotador como incómodo: mejor ir detrás del redil, no vaya a ser que te equivoques. Y no hay nada de malo en ello.
  • Una vez por Sesión, si otro personaje decide por ti en un asunto importante o te dicen lo que tienes que hacer, obtienes 1 punto de Desarrollo.
  • Si por cualquier motivo se te ocurre tomar una decisión o hacer algo por ti mismo, sin que nadie lo supervise, pierdes 2 puntos de Desarrollo. A ver si te aclaras.
Atributo predilecto: Razón.
Ejemplos: Angel Dust, Hawkeye, Flash, Green Arrow, Rosa Conesa.

El Solitario
Lo has intentado miles de veces, pero no va contigo eso de trabajar con otros. Cometen errores o se acaban convirtiendo en un riesgo para tus objetivos, así que te has acostumbrado a sacarte las castañas del fuego sin necesitar ayuda. Esto puede ser bueno, a veces, pero cuando de verdad te haga falta asistencia, quizás estarás en un brete. Pero para eso eres solitario, ¿verdad?
  • Una vez por Sesión, si resuelves un problema por tu cuenta sin la ayuda de nadie, obtienes 2 puntos de Desarrollo.
  • Si se presenta ante ti un desafío que esté a tu altura, y decides pedir ayuda (por el motivo que sea), pierdes 1 punto de Desarrollo. Es lo que tiene renunciar a tus principios.
Atributo predilecto: Maña.
Ejemplos: Lobezno, Deathstroke, Spawn, Vicente Curbelo.

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Poderes Athkri PbtA

Mensaje por Starkvind » 27 Jul 2018, 22:16

La forma de obtener un superpoder queda bajo decisión del DJ, apoyándose en la ficción y en lo que quiera representar el jugador. La premisa básica es que cada poder tiene una puntuación de 1 a 5, proporciona unos efectos pasivos que se reciben al desarrollarlo, y otros efectos activos que se obtienen al “activar” el poder.

Empleando ejemplos de superhéroes, el efecto pasivo de Lobezno sería su regeneración y el efecto activo serían sus garras. Para activar el efecto activo, el personaje debe consumir Energía: consulta las reglas en la sección Salud y recursos. En varias descripciones se hará referencia a las Escenas: son momentos de ficción limitados, dentro de una misma Sesión. Recuerda: esta lista es un ejemplo y no algo en lo que tengas que encorsetarte. Puedes crear tus propios poderes inspirándote en como están redactados estos.

Obtener un poder
Como vas a ser un truñotónico con poderes, empiezas con 1 poder Bueno (+2) o 2 poderes Decentes (+1). Un superpoder se puede mejorar utilizando las reglas de Desarrollo.

Las formas en las que un ciudadano normal obtiene superpoderes son varias y curiosas: la exposición a la Piedra Celestial, el consumo de Turbotónico, dosis de Turboracetol, etc. También puedes crear nuevas formas de desarrollar un superpoder: un traje biónico, una fórmula química que sale mal o entrenar durante dos años haciendo 200 flexiones todos los días.

Usar un poder
Decláralo como parte de tu acción durante el desarrollo de la ficción. Si el Director de juego lo ve necesario, te pedirá que realices una Tirada 2d10 con el valor de tu poder si es un Efecto activo; si no tienes éxito, pueden ocurrir cosas interesantes y perjudiciales para tu personaje. Una vez que se esclarezca el resultado del uso de tu poder, tendrás que realizar una Degradación de tu Recurso de Energía.

Solo se han de realizar tiradas de 2d10 + Nivel de Poder cuando sean movimientos que hacen vuestros personajes para afectar a algo o a alguien. Después, tiráis 1d100 para ver si vuestro recurso de Energía se degrada. Si son beneficios que os afectan a vosotros (la Armadura y las Garras de David, la Regeneración o Superfuerza de José), solo tiráis 1d100 para la Degradación.
  • Si vuestro Poder sólo afecta a vosotros, tirada de Degradación (y recibís los beneficios).
  • Si afecta a otros, tirada 2d10 + Nivel de Poder (como una tirada de Atributo, con consecuencias) y tirada de Degradación.

Ejemplos

Ojo Chumbo es un Aumentado con el superpoder de lanzar rayos por los agujeros de la nariz. Como debe enfrentarse a un terrible enemigo, usa su Disparo Nasal. Lo declara con su acción y tira 2d10, para ver si su disparo tiene algún efecto, y después tira 1d100 para ver si su Recurso de Energía se degrada.

El resultado de las tiradas de Ojo Chumbo es 6, 4 y +1 por su Nivel de Poder, total 11. Logra alcanzar a su rival, pero sufrirá alguna consecuencia inesperada: igual derriba un balcón lleno de gatitos o le quema el kebab a un mafioso. Por otra parte, en su tirada d100 ha sacado un 19, menos que su Recurso de Energía, que es 33% (Deplorable). Su Energía se degrada un Rango y pasa a ser 50% (Atroz).

Molly Millones es una espía francoalemana con el superpoder de hacerse intangible como el viento. Debe infiltrarse en una filial de Aproventel, por lo que decide colarse por el tejado usando su poder. Realiza una tirada de Degradación para activar su poder y se cuela por la entrada del ático sin problema alguno. En el d100, saca un 49, mucho más que su Recurso de Energía actual, 20% (Estupendo ). La Energía de Molly no se degrada y sigue con sus aventuras.

Listado de poderes

Absorción
  • Efecto pasivo: Puedes acumular tantos superpoderes ajenos como Nivel de poder durante 1 día cada uno (a contar desde que lo adquieres). Funcionan de igual manera que como si los hubieses aprendido.
  • Efecto activo: Realiza una prueba de Frialdad o Chulería contra el objetivo, como si fuese un ataque. Si se deja o está inconsciente, no necesitas hacer tirada. Elige un Recurso: Salud, Ánimo o Energía. Provocas un daño con +50% de Degradación y si el objetivo conoce algún superpoder, lo obtienes para ti durante 1 día. También aumentas en 1 Rango el Recurso absorbido. También te llevarás memorias incómodas o rasgos de personalidad de tu víctima.
Armadura
  • Efecto pasivo: Una vez por Sesión, cuando se degrada por completo la Salud al sufrir daño, el segmento se mantiene en Atroz en lugar de agotarse.
  • Efecto activo: -10% por Nivel de poder a la Degradación de Salud por sufrir daño. Dura una Escena.
Armas naturales
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efecto activo: Obtienes armas naturales (decides cuantas) que causan +6% Degradación por Nivel y tienen Efectividad 1. A Nivel 3, obtienen Efectividad 2. Duran una Escena.
Ataque de energía
  • Efecto pasivo: -10% a la Degradación de daño si sufres un ataque del mismo tipo que el tuyo.
  • Efecto activo: Puedes lanzar pulsos, rayos o lo que se te ocurra de forma ofensiva. Elige también el elemento (Energía oscura, Fuego, Frío, Rayos, Ondas sónicas, etc.). En términos de juego, son ataques realizados con un arma natural que causa +10% Degradación y tienen Efectividad 1. A Nivel 3 hacen un 10% de Degradación adicional y a Nivel 5 su Efectividad pasa a ser 3.
Atmoquinesis
  • Efecto pasivo: Creas pequeñas alteraciones del clima a tu alrededor según tu estado de ánimo.
  • Efecto activo: Alteras el clima de forma peligrosa en un radio de 10m2 / Nivel de poder a tu alrededor. Si usas el clima para hacer daño, cuenta como un arma con +10% Degradación y Efectividad 2.
Cambio de forma
  • Efecto pasivo: Memorizas tantas formas como Nivel de Poder, en las que te puedes convertir.
  • Efecto activo: Transformas partes de tu cuerpo (o todo él) en otra cosa a tu elección durante tantos minutos como Nivel de Poder. Dichos cambios puede conllevar que obtengas un arma, una armadura, etc.; todo según criterio del DJ.
Campo de detención
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efecto activo: Durante 1 Turno/Nivel de poder paralizas el tiempo en un radio de 5m2 a tu alrededor. Si realizas hostilidades contra un objetivo, desaparece el efecto de tu poder.
Campo de fuerza
  • Efecto pasivo: Generas un pequeño campo energético en tu cuerpo que te da -5% a Degradación de Salud por sufrir daño.
  • Efecto activo: Creas un campo de fuerza con forma de domo a tu alrededor que detiene cualquier tipo de ataque, proyectil o explosión hasta un máximo de 50% * Nivel de Poder durante 1d20 segundos. Absorbe un impacto por cada Nivel de Poder.
Control de efigies
Entendemos como efigie un muñeco, una estatua o un objeto inanimado que cobra vida gracias a tus poderes. Decide con el DJ qué capacidades tienen: por lo general podrán atacar a tus órdenes, realizar tareas sencillas, etc. Si son dañadas, morirán de forma automática.
  • Efecto pasivo: Manipulas una única efigie a tu voluntad, sin causar daño directo. El resto de tus efigies permanecerán en estado latente.
  • Efecto activo: Das órdenes a tantas efigies como Nivel de Poder +1.
Curación
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efecto activo: Debes tocar a un objetivo, que realiza una prueba de Degradación del Recurso de Salud con un +10%/Nivel de poder. Si se Degrada, en su lugar aumenta 1 Rango.
Elasticidad
  • Efecto pasivo: -10% a la Degradación de Salud por sufrir daño.
  • Efecto activo: Estiras tu cuerpo o extremidades hasta límites insospechables: hasta 10m/Nivel de poder. Si te usas como arma, causas +10% Degradación. A Nivel 3, puedes alterar tu aspecto para parecerte a otra persona durante una Escena.
Glosolalia
  • Efecto pasivo: Aprendes tantos idiomas adicionales como Nivel de Poder.
  • Efecto activo: Si encuentras un texto o escuchas un dialecto que no conoces, realiza una prueba de Frialdad o Razón (según considere el DJ) y adquirirás el conocimiento de dicho idioma durante tantas horas como Nivel de Poder.
Inmortalidad
  • Efecto pasivo: Cuando se Degrada por completo tu Salud, te recuperas hasta el segmento Atroz en 1d10 días. Cada Nivel de Poder reduce en 1 los días de espera (mínimo 1); a Nivel 5, te recuperas en la siguiente Escena. Aumentas en 1 el segmento recuperado por cada Nivel de poder por encima del 1.
  • Efecto activo: Ninguno.
Invisibilidad
  • Efecto pasivo: En situaciones de estrés cómico, tu cuerpo se vuelve invisible pero tú no.
  • Efecto activo: Te vuelves completamente invisible (ropa incluída) durante tantos minutos como Nivel de Poder. Si atacas a alguien o sufres daño mientras está activo, debes realizar una tirada d100: si sacas Nivel de Poder * 10 o menos, no pierdes el efecto.
Modificación de tamaño
Consideramos que el Tamaño normal de un individuo es 0, el Tamaño de un perro grande (husky, pitbull, etc.) es -1 y el de un perro pequeño (chihuahua, yorkshire, etc.) es -2. Con este poder, se altera dicho valor durante una Escena.
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efecto activo: +1 o -1 (a elección del personaje) Tamaño.
Persuasión
  • Efecto pasivo: +1 a las pruebas de Chulería o Labia que requieran convencer a alguien de algo.
  • Efecto activo: Realiza una prueba de Chulería, Labia o Razón (según considere el DJ). Con un éxito parcial, convences a quien sea de hacer algo, pero recordará que le obligaste. Con un éxito completo, lo hará sin rechistar ni causarte problemas.
Portales
  • Efecto pasivo: Eres capaz de detectar líneas ley y portales de realidad permanentes.
  • Efecto activo: Creas un portal entre dos puntos, del tamaño de una puerta común, durante 1d10 Turnos. Pueden estar separados entre sí máximo 100m/Nivel.
Regeneración
  • Efecto pasivo: Al finalizar cada Escena y si has sido dañado, tu Recurso de Salud aumenta 1 Rango.
  • Efecto activo: Si tienes un éxito completo, aumentas tantos Rangos/Nivel de poder tu Recurso de Salud. Si es un éxito parcial, aumentas 1 Rango tu Recurso de Salud; mientras que si fallas, no te regeneras pero tampoco consumes Energía.
Sensor
Elige qué quieres detectar al usar este poder: Aumentados, mentiras, hombres, cobre, etc.
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efectivo activo: Detectas el concepto seleccionado de Sensor en un radio de 1km2 por Nivel de Poder. Si lo que sea que estés buscando se está escondiendo activamente, el DJ te puede provocar un -2; si fallas, sabrás que ha fallado tu Poder.
Súper-Atributo
  • Efecto pasivo: +1 al Atributo seleccionado.
  • Efectivo activo: +1/Nivel de poder al Atributo seleccionado; puedes superar incluso el límite de +5.
Súperfuerza
  • Efecto pasivo: Estás muy mazado. Puedes lograr proezas de fuerza increíble sin despeinarte. Cuando atacas con tus manos desnudas o tu cuerpo, causas +10% Degradación.
  • Efecto activo: Superas tu límite forzudo, obteniendo un +1 por Nivel de poder para lograr acciones inhumanas como levantar un camión cisterna y arrojarlo como si fuese de poliespán o reventar una plancha de acero reforzado con titanio. El DJ te puede dar bonificaciones a Chulería o Maña si lo considera necesario. Si golpeas a alguien con este poder, el DJ te puede exigir una tirada de Poder y aplicar ciertas consecuencias, como gente partida por la mitad o transformada en pudding contra la pared.
Súpersalto
  • Efecto pasivo: Tus extremidades inferiores se han vuelto fantásticas. No recibes daño por caer desde grandes alturas.
  • Efecto activo: Pegas un gigantesco e inhumano salto hasta Nivel de Poder * 10m, que puede ser horizontal o vertical.
Súpersentido
Debes elegir uno de los cinco sentidos (Oído, vista, olfato, etc.) cuando obtengas este Poder. ¡Por lo tanto, lo puedes tener hasta 5 veces!
  • Efecto pasivo: Tienes un +1 a cualquier tirada 2d10 relacionada con el sentido.
  • Efecto activo: Obtienes una bonificación igual al Nivel de Poder (no acumulable con el efecto pasivo) para una tirada 2d10 relacionada con el sentido.
Súpervelocidad
  • Efecto pasivo: +1 a las tiradas para esquivar daño si estás consciente.
  • Efecto activo: Te mueves a 50km/h por Nivel de poder y actúas tantas veces por Turno como Nivel de poder. Si necesitas hacer maniobras, deberás superar una tirada de Frialdad.
Tecnopatía
  • Efecto pasivo: Puedes comprender cualquier sistema informático con sólo mirarlo.
  • Efecto activo: Das órdenes a una máquina inteligente (según considere el DJ), que te hará caso durante tantos turnos como Nivel de Poder. A Nivel 3, puedes transferir tu mente a una red de ordenadores, como una LAN o internet; o crear una copia de tu personalidad.
Telepatía
  • Efecto pasivo: Lees los pensamientos de las personas en 1km2/Nivel de poder que no estén protegiéndose contra intrusiones psíquicas. Puedes susurrarles palabras si así lo deseas.
  • Efecto activo: Controlas la mente de un objetivo, alteras sus recuerdos, o accedes a información que oculte tras superar una tirada de Frialdad, Chulería o Razón (según considere el DJ). Puedes afectar a tantos objetivos a la vez como Nivel de Poder +2.
Telequinesis
  • Efecto pasivo: Puedes mover a voluntad pequeños objetos para hacer tareas mundanas, que no requieran esfuerzo.
  • Efecto activo: Empleas tu talento telequinético para usar objetos como armas, que causan +5% Degradación. Puedes lanzar tantos objetos (ataques) como tu Nivel de poder.
Teletransporte
  • Efecto pasivo: Puedes teleportarte sin esfuerzo hacia una posición, que puedas ver, a 4m o menos de ti.
  • Efecto activo: Te desintegras en el aire y te reformas hasta en un punto a 10m / Nivel de poder o menos que puedas ver y no esté bloqueado por paredes, otras personas, etc; puedes llevar contigo tantas personas como Nivel de poder, pero el espacio que elijas debe tener sitio para todos.
Transformación
  • Efecto pasivo: Puedes alterar tus rasgos faciales o corporales de manera sutil para enmascarar tu apariencia. No pueden ser cambios demasiado evidentes.
  • Efecto activo: Durante una Escena, conviertes todo tu cuerpo (o varias partes, a tu elección) en otra criatura orgánica. Puedes elegir un animal, otra persona o una mezcla de las dos. La calidad de tu Transformación depende del Nivel de poder: a partir de Nivel 3 eres capaz de generar tejidos, aparatos electrónicos y demás enseres de tu transformación; sin embargo, son una imitación no funcional. Tienes que conocer en quien te transformas, no te vale haberlo visto en una fotografía o un vídeo.
Transmutación
  • Efecto pasivo: Ninguno.
  • Efecto activo: Conviertes tantos m2 por Nivel de poder de materia en otro material, moldeas un material a tu gusto como si fuese plastilina, o alteras las propiedades de un material (incluído tu propio cuerpo) para que adquiera otras.
Voz celestial / infernal
  • Efecto pasivo: Tu tono y dicción evolucionan hasta adquirir la perfección humana. No volverás a trabarte hablando ni a balbucear.
  • Efecto activo: Pronuncias un discurso, o cantas una canción que calan en el alma de quienes te escuchan. Obtienes una bonificación igual al Nivel de Poder a tus tiradas de Chulería o Labia que requieran que uses tu voz.
Vuelo
  • Efecto pasivo: Puedes flotar con facilidad a tantos metros por Nivel de poder del suelo.
  • Efecto activo: Vuelas por los aires a 30km/h por Nivel de poder. Si necesitas hacer maniobras, deberás superar una tirada de Frialdad.

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Mensaje por Starkvind » 27 Jul 2018, 22:32

Esto es un sistema narrativo: si la ficción necesita llevar un control de las riquezas, el DJ puede crear un nuevo Recurso llamado Dinero o lo que se le ocurra.

Armas
No es lo mismo que te peguen un puñetazo o te lleves un tiro. Por eso, cada arma tiene un % que añade a la Degradación, y una Efectividad que marca cuantas veces se ha de hacer la prueba, quedándose con el valor más bajo. Si se acumula un 100% de Degradación (por ataque de armas), la Salud se degrada un Rango y se hace una prueba con el % restante.
Ejemplo de daño con armas escribió:El Jony es un idiota cualquiera que se le ha ocurrido un ingenioso plan para derribar el muro de una tienda y pegar el palo mientras los dueños se preguntan qué ha pasado. El Jony tiene una Salud Deplorable (33%) después de pasarse tres años de su vida alimentándose a base de hamburguesas de 1€ del Ornito Queen. El Jony, que no tiene otra cosa mejor que hacer, enciende un cartucho de dinamita y lo arroja hacia la susodicha pared. El explosivo rebota y cae a sus pies, estallando en una supernova de estupidez acongojante.

Evidentemente, la Salud del Jony se degrada en un 33% (por su estado actual) + el 60% de los explosivos. Además, el DJ decide que un balcón se ha derribado por el estallido y cae sobre el cráneo del Jony, por espabilado. Esto suma otro 10% a la gracia total: el Jony acumula una Degradación del 103%: su Salud se reduce un Rango (a Atroz, 50%) automáticamente, y después hace una prueba de Degradación con un 53% de posibilidades de palmarla de la forma más estúpida. Y para no alargar más el ejemplo, el Jony saca un nefasto 22 en su tirada y casca el huevo carbonizado en mitad de la calle. Eso no lo paga el seguro, amigo.
Armas de ejemplo
ArmaDegradaciónEfectividad
Bate de béisbol, tubería de plomo+5%1
Cuchillo, navaja+0%2
Piedra grande, bloque de cemento+10%1
Pistola, revólver+30%2
Escopeta, rifle+40%3
Dinamita, explosivos+60%3

Equipo defensivo
Si los personajes quieren ponerse chalecos antibalas, armaduras de hierro o protecciones similares, el DJ puede otorgarles una bonificación para evitar la Degradación del Recurso. Tampoco hay que complicarse demasiado pensando en distintos valores de reducción: keep it simple.
Ejemplo de equipo defensivo escribió:Un peto de kevlar puede dar -10% a la Degradación de la Salud cuando se sufre daño balístico. O unas píldoras de la felicidad pueden dar un -20% a la Degradación de Ánimo cuando uno se pone triste.
Consumibles

El mundo de Turbotónico es amplio y extenso, y qué sería de los juegos de rol sin una lista de objetos consumibles e interesantes. Las siguientes variaciones del Suero Crítico original proporcionan distintos efectos.

Truñotónico
Una de las jeringuillas originales de la droga que asoló Alcantarilla durante el otoño e invierno de 2015. Tras clavar la aguja en una vena, se inyecta en el torrente sanguíneo una dosis alta de Sustancia P, provocando cambios moleculares en el sistema nervioso del individuo.
  • Efecto en humanos: Activa la Sustancia P en el hígado del sujeto y le proporciona Poderes durante 2d20 minutos.
  • Efecto en Aumentados: Otorga +3 a todos los poderes del sujeto durante 1d10 minutos. Cuando se pase el efecto, sufrirá un terrible síndrome de abstinencia que le provocará visiones y alteraciones sensoriales.


Turboracetol
Estas pirulas comenzaron a fabricarse tras la caída de Aproventel y sus filtraciones de la fórmula del Truñotónico. Se suelen vender en formato pastilla en el mercado negro. Su calidad deja bastante de desear, y por lo general las que se encuentran no son más que placebo.
  • Efecto en humanos: Activa la Sustancia P en el hígado del sujeto y le proporciona Poderes durante 1d6 minutos.
  • Efecto en Aumentados: Restaura 1 rango del Recurso de Energía del sujeto.


Turborizante
Sustancia nuclear derivada del Turboracetol y el Truñotónico que ha empezado a comercializarse mediante una empresa azerí. Las autoridades sanitarias han clausurado la fábrica dónde se elaboraba, pero aún quedan varias latas en el mercado. Su sabor es demasiado dulce y sienta fatal al estómago humano.
  • Efecto en humanos: Activa la Sustancia P en el hígado del sujeto y le proporciona Poderes de forma permanente; aunque el sujeto sufrirá dolores gastrointestinales durante 1d8 días antes de que pueda usarlos.
  • Efecto en Aumentados: ???

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