La forma de obtener un superpoder queda bajo decisión del DJ, apoyándose en la ficción y en lo que quiera representar el jugador. La premisa básica es que cada poder tiene una puntuación de 1 a 5, proporciona unos efectos pasivos que se reciben al desarrollarlo, y otros efectos activos que se obtienen al “activar” el poder.
Empleando ejemplos de superhéroes, el efecto pasivo de
Lobezno sería su regeneración y el efecto activo serían sus garras. Para activar el efecto activo, el personaje debe consumir
Energía: consulta las reglas en la sección
Salud y recursos. En varias descripciones se hará referencia a las
Escenas: son momentos de ficción limitados, dentro de una misma
Sesión. Recuerda: esta lista es un ejemplo y no algo en lo que tengas que encorsetarte. Puedes crear tus propios poderes inspirándote en como están redactados estos.
Obtener un poder
Como vas a ser un truñotónico con poderes, empiezas con 1 poder Bueno (+2) o 2 poderes Decentes (+1). Un superpoder se puede mejorar utilizando las reglas de
Desarrollo.
Las formas en las que un ciudadano normal obtiene superpoderes son varias y curiosas: la exposición a la
Piedra Celestial, el consumo de
Turbotónico, dosis de
Turboracetol, etc. También puedes crear nuevas formas de desarrollar un superpoder: un traje biónico, una fórmula química que sale mal o entrenar durante dos años haciendo 200 flexiones todos los días.
Usar un poder
Decláralo como
parte de tu acción durante el desarrollo de la ficción. Si el
Director de juego lo ve necesario, te pedirá que realices una
Tirada 2d10 con el valor de tu poder si es un
Efecto activo; si no tienes éxito, pueden ocurrir cosas interesantes y perjudiciales para tu personaje. Una vez que se esclarezca el resultado del uso de tu poder, tendrás que realizar una
Degradación de tu
Recurso de
Energía.
Solo se han de realizar tiradas de 2d10 +
Nivel de Poder cuando sean movimientos que hacen vuestros personajes para afectar a algo o a alguien. Después, tiráis 1d100 para ver si vuestro recurso de
Energía se degrada. Si son beneficios que os afectan a vosotros (la
Armadura y las
Garras de
David, la
Regeneración o
Superfuerza de
José), solo tiráis 1d100 para la
Degradación.
- Si vuestro Poder sólo afecta a vosotros, tirada de Degradación (y recibís los beneficios).
- Si afecta a otros, tirada 2d10 + Nivel de Poder (como una tirada de Atributo, con consecuencias) y tirada de Degradación.
Ejemplos
Ojo Chumbo es un
Aumentado con el superpoder de lanzar rayos por los agujeros de la nariz. Como debe enfrentarse a un terrible enemigo, usa su
Disparo Nasal. Lo declara con su acción y tira 2d10, para ver si su disparo tiene algún efecto, y después tira 1d100 para ver si su
Recurso de
Energía se degrada.
El resultado de las tiradas de
Ojo Chumbo es 6, 4 y +1 por su
Nivel de Poder, total 11. Logra alcanzar a su rival, pero sufrirá alguna consecuencia inesperada: igual derriba un balcón lleno de gatitos o le quema el kebab a un mafioso. Por otra parte, en su tirada d100 ha sacado un 19, menos que su
Recurso de
Energía, que es 33% (
Deplorable). Su
Energía se degrada un
Rango y pasa a ser 50% (
Atroz).
Molly Millones es una espía francoalemana con el superpoder de hacerse intangible como el viento. Debe infiltrarse en una filial de
Aproventel, por lo que decide colarse por el tejado usando su poder. Realiza una tirada de
Degradación para activar su poder y se cuela por la entrada del ático sin problema alguno. En el d100, saca un 49, mucho más que su
Recurso de Energía actual, 20% (
Estupendo ). La
Energía de
Molly no se degrada y sigue con sus aventuras.
Listado de poderes
Absorción
- Efecto pasivo: Puedes acumular tantos superpoderes ajenos como Nivel de poder durante 1 día cada uno (a contar desde que lo adquieres). Funcionan de igual manera que como si los hubieses aprendido.
- Efecto activo: Realiza una prueba de Frialdad o Chulería contra el objetivo, como si fuese un ataque. Si se deja o está inconsciente, no necesitas hacer tirada. Elige un Recurso: Salud, Ánimo o Energía. Provocas un daño con +50% de Degradación y si el objetivo conoce algún superpoder, lo obtienes para ti durante 1 día. También aumentas en 1 Rango el Recurso absorbido. También te llevarás memorias incómodas o rasgos de personalidad de tu víctima.
Armadura
- Efecto pasivo: Una vez por Sesión, cuando se degrada por completo la Salud al sufrir daño, el segmento se mantiene en Atroz en lugar de agotarse.
- Efecto activo: -10% por Nivel de poder a la Degradación de Salud por sufrir daño. Dura una Escena.
Armas naturales
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efecto activo: Obtienes armas naturales (decides cuantas) que causan +6% Degradación por Nivel y tienen Efectividad 1. A Nivel 3, obtienen Efectividad 2. Duran una Escena.
Ataque de energía
- Efecto pasivo: -10% a la Degradación de daño si sufres un ataque del mismo tipo que el tuyo.
- Efecto activo: Puedes lanzar pulsos, rayos o lo que se te ocurra de forma ofensiva. Elige también el elemento (Energía oscura, Fuego, Frío, Rayos, Ondas sónicas, etc.). En términos de juego, son ataques realizados con un arma natural que causa +10% Degradación y tienen Efectividad 1. A Nivel 3 hacen un 10% de Degradación adicional y a Nivel 5 su Efectividad pasa a ser 3.
Atmoquinesis
- Efecto pasivo: Creas pequeñas alteraciones del clima a tu alrededor según tu estado de ánimo.
- Efecto activo: Alteras el clima de forma peligrosa en un radio de 10m2 / Nivel de poder a tu alrededor. Si usas el clima para hacer daño, cuenta como un arma con +10% Degradación y Efectividad 2.
Cambio de forma
- Efecto pasivo: Memorizas tantas formas como Nivel de Poder, en las que te puedes convertir.
- Efecto activo: Transformas partes de tu cuerpo (o todo él) en otra cosa a tu elección durante tantos minutos como Nivel de Poder. Dichos cambios puede conllevar que obtengas un arma, una armadura, etc.; todo según criterio del DJ.
Campo de detención
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efecto activo: Durante 1 Turno/Nivel de poder paralizas el tiempo en un radio de 5m2 a tu alrededor. Si realizas hostilidades contra un objetivo, desaparece el efecto de tu poder.
Campo de fuerza
- Efecto pasivo: Generas un pequeño campo energético en tu cuerpo que te da -5% a Degradación de Salud por sufrir daño.
- Efecto activo: Creas un campo de fuerza con forma de domo a tu alrededor que detiene cualquier tipo de ataque, proyectil o explosión hasta un máximo de 50% * Nivel de Poder durante 1d20 segundos. Absorbe un impacto por cada Nivel de Poder.
Control de efigies
Entendemos como efigie un muñeco, una estatua o un objeto inanimado que cobra vida gracias a tus poderes. Decide con el DJ qué capacidades tienen: por lo general podrán atacar a tus órdenes, realizar tareas sencillas, etc. Si son dañadas, morirán de forma automática.
- Efecto pasivo: Manipulas una única efigie a tu voluntad, sin causar daño directo. El resto de tus efigies permanecerán en estado latente.
- Efecto activo: Das órdenes a tantas efigies como Nivel de Poder +1.
Curación
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efecto activo: Debes tocar a un objetivo, que realiza una prueba de Degradación del Recurso de Salud con un +10%/Nivel de poder. Si se Degrada, en su lugar aumenta 1 Rango.
Elasticidad
- Efecto pasivo: -10% a la Degradación de Salud por sufrir daño.
- Efecto activo: Estiras tu cuerpo o extremidades hasta límites insospechables: hasta 10m/Nivel de poder. Si te usas como arma, causas +10% Degradación. A Nivel 3, puedes alterar tu aspecto para parecerte a otra persona durante una Escena.
Glosolalia
- Efecto pasivo: Aprendes tantos idiomas adicionales como Nivel de Poder.
- Efecto activo: Si encuentras un texto o escuchas un dialecto que no conoces, realiza una prueba de Frialdad o Razón (según considere el DJ) y adquirirás el conocimiento de dicho idioma durante tantas horas como Nivel de Poder.
Inmortalidad
- Efecto pasivo: Cuando se Degrada por completo tu Salud, te recuperas hasta el segmento Atroz en 1d10 días. Cada Nivel de Poder reduce en 1 los días de espera (mínimo 1); a Nivel 5, te recuperas en la siguiente Escena. Aumentas en 1 el segmento recuperado por cada Nivel de poder por encima del 1.
- Efecto activo: Ninguno.
Invisibilidad
- Efecto pasivo: En situaciones de estrés cómico, tu cuerpo se vuelve invisible pero tú no.
- Efecto activo: Te vuelves completamente invisible (ropa incluída) durante tantos minutos como Nivel de Poder. Si atacas a alguien o sufres daño mientras está activo, debes realizar una tirada d100: si sacas Nivel de Poder * 10 o menos, no pierdes el efecto.
Modificación de tamaño
Consideramos que el
Tamaño normal de un individuo es 0, el
Tamaño de un perro grande (husky, pitbull, etc.) es -1 y el de un perro pequeño (chihuahua, yorkshire, etc.) es -2. Con este poder, se altera dicho valor durante una
Escena.
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efecto activo: +1 o -1 (a elección del personaje) Tamaño.
Persuasión
- Efecto pasivo: +1 a las pruebas de Chulería o Labia que requieran convencer a alguien de algo.
- Efecto activo: Realiza una prueba de Chulería, Labia o Razón (según considere el DJ). Con un éxito parcial, convences a quien sea de hacer algo, pero recordará que le obligaste. Con un éxito completo, lo hará sin rechistar ni causarte problemas.
Portales
- Efecto pasivo: Eres capaz de detectar líneas ley y portales de realidad permanentes.
- Efecto activo: Creas un portal entre dos puntos, del tamaño de una puerta común, durante 1d10 Turnos. Pueden estar separados entre sí máximo 100m/Nivel.
Regeneración
- Efecto pasivo: Al finalizar cada Escena y si has sido dañado, tu Recurso de Salud aumenta 1 Rango.
- Efecto activo: Si tienes un éxito completo, aumentas tantos Rangos/Nivel de poder tu Recurso de Salud. Si es un éxito parcial, aumentas 1 Rango tu Recurso de Salud; mientras que si fallas, no te regeneras pero tampoco consumes Energía.
Sensor
Elige qué quieres detectar al usar este poder:
Aumentados, mentiras, hombres, cobre, etc.
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efectivo activo: Detectas el concepto seleccionado de Sensor en un radio de 1km2 por Nivel de Poder. Si lo que sea que estés buscando se está escondiendo activamente, el DJ te puede provocar un -2; si fallas, sabrás que ha fallado tu Poder.
Súper-Atributo
- Efecto pasivo: +1 al Atributo seleccionado.
- Efectivo activo: +1/Nivel de poder al Atributo seleccionado; puedes superar incluso el límite de +5.
Súperfuerza
- Efecto pasivo: Estás muy mazado. Puedes lograr proezas de fuerza increíble sin despeinarte. Cuando atacas con tus manos desnudas o tu cuerpo, causas +10% Degradación.
- Efecto activo: Superas tu límite forzudo, obteniendo un +1 por Nivel de poder para lograr acciones inhumanas como levantar un camión cisterna y arrojarlo como si fuese de poliespán o reventar una plancha de acero reforzado con titanio. El DJ te puede dar bonificaciones a Chulería o Maña si lo considera necesario. Si golpeas a alguien con este poder, el DJ te puede exigir una tirada de Poder y aplicar ciertas consecuencias, como gente partida por la mitad o transformada en pudding contra la pared.
Súpersalto
- Efecto pasivo: Tus extremidades inferiores se han vuelto fantásticas. No recibes daño por caer desde grandes alturas.
- Efecto activo: Pegas un gigantesco e inhumano salto hasta Nivel de Poder * 10m, que puede ser horizontal o vertical.
Súpersentido
Debes elegir uno de los cinco sentidos (Oído, vista, olfato, etc.) cuando obtengas este
Poder. ¡Por lo tanto, lo puedes tener hasta 5 veces!
- Efecto pasivo: Tienes un +1 a cualquier tirada 2d10 relacionada con el sentido.
- Efecto activo: Obtienes una bonificación igual al Nivel de Poder (no acumulable con el efecto pasivo) para una tirada 2d10 relacionada con el sentido.
Súpervelocidad
- Efecto pasivo: +1 a las tiradas para esquivar daño si estás consciente.
- Efecto activo: Te mueves a 50km/h por Nivel de poder y actúas tantas veces por Turno como Nivel de poder. Si necesitas hacer maniobras, deberás superar una tirada de Frialdad.
Tecnopatía
- Efecto pasivo: Puedes comprender cualquier sistema informático con sólo mirarlo.
- Efecto activo: Das órdenes a una máquina inteligente (según considere el DJ), que te hará caso durante tantos turnos como Nivel de Poder. A Nivel 3, puedes transferir tu mente a una red de ordenadores, como una LAN o internet; o crear una copia de tu personalidad.
Telepatía
- Efecto pasivo: Lees los pensamientos de las personas en 1km2/Nivel de poder que no estén protegiéndose contra intrusiones psíquicas. Puedes susurrarles palabras si así lo deseas.
- Efecto activo: Controlas la mente de un objetivo, alteras sus recuerdos, o accedes a información que oculte tras superar una tirada de Frialdad, Chulería o Razón (según considere el DJ). Puedes afectar a tantos objetivos a la vez como Nivel de Poder +2.
Telequinesis
- Efecto pasivo: Puedes mover a voluntad pequeños objetos para hacer tareas mundanas, que no requieran esfuerzo.
- Efecto activo: Empleas tu talento telequinético para usar objetos como armas, que causan +5% Degradación. Puedes lanzar tantos objetos (ataques) como tu Nivel de poder.
Teletransporte
- Efecto pasivo: Puedes teleportarte sin esfuerzo hacia una posición, que puedas ver, a 4m o menos de ti.
- Efecto activo: Te desintegras en el aire y te reformas hasta en un punto a 10m / Nivel de poder o menos que puedas ver y no esté bloqueado por paredes, otras personas, etc; puedes llevar contigo tantas personas como Nivel de poder, pero el espacio que elijas debe tener sitio para todos.
Transformación
- Efecto pasivo: Puedes alterar tus rasgos faciales o corporales de manera sutil para enmascarar tu apariencia. No pueden ser cambios demasiado evidentes.
- Efecto activo: Durante una Escena, conviertes todo tu cuerpo (o varias partes, a tu elección) en otra criatura orgánica. Puedes elegir un animal, otra persona o una mezcla de las dos. La calidad de tu Transformación depende del Nivel de poder: a partir de Nivel 3 eres capaz de generar tejidos, aparatos electrónicos y demás enseres de tu transformación; sin embargo, son una imitación no funcional. Tienes que conocer en quien te transformas, no te vale haberlo visto en una fotografía o un vídeo.
Transmutación
- Efecto pasivo: Ninguno.
- Efecto activo: Conviertes tantos m2 por Nivel de poder de materia en otro material, moldeas un material a tu gusto como si fuese plastilina, o alteras las propiedades de un material (incluído tu propio cuerpo) para que adquiera otras.
Voz celestial / infernal
- Efecto pasivo: Tu tono y dicción evolucionan hasta adquirir la perfección humana. No volverás a trabarte hablando ni a balbucear.
- Efecto activo: Pronuncias un discurso, o cantas una canción que calan en el alma de quienes te escuchan. Obtienes una bonificación igual al Nivel de Poder a tus tiradas de Chulería o Labia que requieran que uses tu voz.
Vuelo
- Efecto pasivo: Puedes flotar con facilidad a tantos metros por Nivel de poder del suelo.
- Efecto activo: Vuelas por los aires a 30km/h por Nivel de poder. Si necesitas hacer maniobras, deberás superar una tirada de Frialdad.